Informații utile.
1. Descriere Generală.
Jocurile interactive digitale reprezintă o nouă abordare a procesului de învăţare. Ele îmbogăţesc procesul educaţional, pânând la dispoziţia elevilor activităţi şi implementări care răspund necesităţilor actuale de dezvoltare a copiilor în noua eră digitală.
Era digitală este fără îndoială un produs al evoluţiei noilor tehnologii. Cel mai important produs al erei informaţiei sunt aşa numitele “societăţi informatizate”, societăţi în care utilizarea tehnologiei este vitală, societăţi a căror supravieţuire depinde de accesul imediat la volume mari de informaţie la nivel global, de rapiditatea cu care se realizează comunicarea şi diseminarea informaţiei. Pe parcursul dezvoltării tehnologice masive din ultimele decenii, apariţia calculatoarelor personale (PC) a marcat începutul naşterii unei noi generaţii, care învaţă să se dezvolte, să evolueze şi să socializeze într-un mediu nou, digital. Acestă nouă generaţie, denumită de Prensky în 2001, „nativă digital”, cuprinde acei exponenţi ai societăţii informatizate “vorbitori nativi” ai limbajului digital al calculatoarelor, telefoanelor mobile, jocurilor video şi ai Internetului. Aceştia sunt cei care în marea lor majoritate stau pe băncile instituţiilor de învâţământ, dornici de a învăţa şi evolua. Încadrarea lor într-un mediu de viaţă tehnologizat, experienţele digitale avute încă de la vârste fragede, au cauzat o schimbare la nivelul structurii creierului lor, făcându-i să proceseze informaţia într-un fel fundamental diferit de ceilalţi oameni mai în vârstă care s-au dezvoltat într-un mediu diferit.
Elevii nativi digital preferă să primească informaţia rapid şi bine structurată, în procese paralele, cu activităţi multiple, preferă grafica înaintea textului. Ei preferă accesul aleator la informaţie, legături rapide către resurse. (ex. hiperlinkuri, hipertext) şi funcţionează cel mai bine când relaţionează (networking). Apreciază feedback-ul imediat, aprecierile şi recompensele şi preferă jocurile activităţilor “serioase”.
Nativii digitali au anumite preferințe de învățare sau stiluri, care diferă de cel al elevilor din trecut din cauza educației și experiențelor lor cu tehnologia. Într-o situație de învățare, nativi digitali sunt elevi activi experienţiali, experţi în multitasking, și dependenţi de tehnologiile de comunicare (de exemplu, Internet) pentru accesarea informațiilor și pentru a interacționa cu alții. Noile stiluri de învățare sunt caracterizate de o mai mare utilizare și fluență în multimedia și în medii virtuale pe bază de simulare, o expresie de învățare comună prin neliniar, o reţea asociativă de reprezentări, și o co-proiectare de experiențe de învățare pentru a satisface nevoile și preferințele individuale, pentru a permite parcurgerea activităţilor în ritm propriu, pentru a permite auto-învăţarea. Nativii digitali utilizează instrumente cum ar tehnologia mobilă (pentru informaţii în timp real), rețele sociale (pentru a încuraja comunitatea educaţională), precum și instrumente de simulare (pentru a asigura învățarea cognitivă experienţială) pentru a sprijini stilurile lor de învățare.
Iată de ce produsele educaţionale digitale răspund noilor necesităţi de învăţare ale elevilor actuali.
Caracteristici conţinut produse software educaţional:
Putem enumera câteva avantaje ale utilizării software-ului educaţional la elevi:
– îmbunătățirea performanțelor școlare,
– modificarea în sens pozitiv a atitudinii față de utilizarea tehnicii,
– creșterea puterii de concentrare, atenției și motivării datorate interactivității, animației conținutului multimedia atât pentru copii fără dizabilități cât și pentru cei cu dizabilități,
– înțelegerea noțiunilor abstracte, a unor fenomene ce pot fi mai ușor înțelese prin intermediul experimentelor virtuale,
– obținerea unui feedback imediat, rapid și eficient,
– reducerea timpului de cercetare și studiu,
– reducerea activităților de rutină,
– stimularea activității intelectuale, sporirea competitivității, a dezvoltării gândirii logice, a spiritului de observație, a memoriei vizuale, a atenției voluntare,
– stimularea implicării active a copilului în învățare, citire, scriere,
– apariția oportunităților de învățare individuală, în ritm propriu.
Avantajele utilizării software-ului educaţional pentru cadrele didacticesunt:
– obținerea unei atenții și concentrări sporite a copiilor datorate animației și sunetelor,
– creșterea gradului de motivare a elevului pentru învățarea noțiunilor,
– creșterea performanțelor copiilor,
– reducerea consumului de timp în vederea acordării feedback-ului (în cazul procesului de evaluare), a pregătirii materialelor în vederea susținerii procesului de predare,
– posibilitatea acomodării rapide cu schimbările și noile cunoștințe din diverse domenii și utilizarea lor prin intermediul software-ului educațional,
– crearea de interdisciplinaritate în cadrul proceselor de predare și evaluare,
– reducerea activităților de rutină
2. Tipuri de software
După mediul în care rulează programele software acestea se pot împărţi în trei categorii:
Nr crt | Tip de program | Serii programe |
1 | Programe software educaţional pentru calculator (PC/MAC) |
Seria PitiClic (40 produse) Seria PitiClic activ (1 produs) |
2 | Programe software educaţional pentru medii mobile (telefoane, tablete cu sistem de operare Android, iOS) | Seria PitiClic Mobil ( 35 programe) |
3 | Programe pentru table interactive | Seria PitiClic (40 produse) |
3. Specificaţii conţinut software educaţional
1. Calitate realizare software
Produsele software educativ multimedia dezvoltate de către Infomedia Pro reprezintă rodul unei activităţi de 18 ani de cercetare şi dezvoltare în domeniul produselor educaţionale digitale pentru copii. Firma este cerificată ISO 9001:2008 şi asigură o calitate deosebită în realizarea produselor software dezvoltate.
2. Calitate conţinut software
Aceste resurse educaţionale digitale constituie implementări inovative care respectă cele mai noi standarde de implementare a soluţiilor cu conţinut educaţional multimedia interactiv. Ele sunt deja implementate şi utilizate în unităţile de învăţământ din Romania. Conţinutul lor este realizat de cadre didactice şi psihologi cu experienţă, în concordanţă cu programa şcolară şi cu vârsta copiilor. La transpunerea în digital a acestuia participă specialişti în informatică specializaţi pentru astefel de procese, graficieni şi animatori, actori şi ingineri de sunet. Localizarea produselor în alte limbi este realizată cu vorbitori nativi. Toate produsele sunt avizate de către Ministerul Educaţiei şi Cercetării Ştiinţifice din România.
3. Interdisciplinaritate
Produsele educaţionale software Infomedia Pro pot fi utilizate în procesul de predare-învățare-evaluare atât individual, cât şi în activităţi de grup. Produsele sunt interdisciplinare. În procesul actual de învăţământ, interdisciplinaritatea este o direcţie principală de învăţare, definitorie pentru dezvoltarea procesului de cunoaştere. Interdisciplinaritatea implică un anume grad de integrare între diferitele domenii ale cunoaşterii, permite schimbri conceptuale şi metodologice, oferă o imagine unitară asupra noţiunilor şi fenomenelor studiate în cadrul diferitelor discipline.
4. Personaje cheie
Metoda de asistenţă utilizată în programe – prezenţa avatarului ghid – este o metodă de asistenţă adaptată programelor pentru învăţământul preşcolar şi primar.
Copiii sunt asistaţi şi ghidaţi pe parcursul fiecărui produs educaţional în parte de un personaj cheie, PitiClic. Piticlic este un personaj amuzant care pe parcursul fiecărui program îi conduce pe copii într-o lume de poveste fascinanată şi atractivă. Limbajul folosit de PitiClic este unul cald, de egalitate, adecvat vârstei micuţilor. Copilul este recompensat pentru tot ceea ce face (Piticlic îl laudă întotdeauna folosind expresii motivatoare), dar este şi atenţionat pe un ton dojenitor dar prietenos şi mobilizator dacă a greşit. În acelaşi timp, copilul este ajutat să înţeleagă geşeala şi să o corecteze, facilitându-se autoînvăţarea.
Performanţele cognitive ale preşcolarului sunt potenţate de trăiri emoţionale puternice. Astfel bucuria, plăcerea, mulţumirea pe care copiii le trăiesc în legătura cu experienţa PitiClic intensifică procesele cognitive, copiii îl ajută pe PitiClic să rezolve sarcinile, ei nefiind obligaţi să o facă.
5. Mediul virtual motivant propriu învăţării
Mediul creat în fiecare program educaţional în parte este unul în care copilul se simte în siguranţă (aspect esenţial pentru a învaţa) prin faptul că:
- Este însoţit de către PitiClic, personaj cheie, prietenul ideal care îi transmite noţiunile şi informaţiile noi, care îi dă întotdeauna mesaje motivatoare chiar atunci când greşeşte şi recompense atunci când reuşeşte să rezolve activităţile propuse de către program. i se oferă copilului posibilitatea de a descoperi informaţii şi noţiuni noi în ritm propriu (execiţiile şi jocurile prezentate sunt la libera alegere) activităţile pot fi rejucate cu un conţinutul educaţional diferit, ales aleator din b agajul de conţinuturi puse la dispoziţie de către software.
- Resursele multimedia folosite au o bună calitate, o rezoluţie suficientă şi o calitate bună a sunetului; imaginile prezentate prin grafica aerisita şi culorile folosite (prodominanate fiind nuanţele calde, liniştitoare ) il ajută pe copil sa înţeleagă lumea lui PitiClic şi să o placă, să se teleporteze mental acolo, să fie motivat să se reîntoarcă şi să consolideze noţiunile învăţate.
- Fondul muzical, sunetele care mai apar pe parcursul programului sunt potrivite vârsei, plac fără a fi obositoare. Animaţiile sunt suficient de dinamice pentru a crea un bun impact vizual.
6. Interfaţa utilizator prietenoasă; uşurinţa utilizare
Intefaţa grafică respecte necesităţile de ergonomie proprii vârstei copiilor şi aplicaţiilor multimedia interactive. La baza dezvoltării sale a stat un proces de analiză centrată pe utilizator
Utilizarea programelor educaţionale este foarte uşoară şi intuitivă. Unităţile educaţionale (jocurile), pot fi accesate direct prin simpla alegere. Structura grafică a ecranelor va fi funcţională, existând posibilitatea de revenire la activitatea de învăţare precedentă; conţinutul implementează un set de reguli de ergonomie care să asigure o rulare facilă a conţinutului electronic încă de la vârste mici.